Introdução à Programação Orientada a Objetos
Lavinya Correia
Posted on April 27, 2021
E aí, galerinha!
Já ouviu falar em POO? É uma sigla, em português, que significa Programação Orientada a Objetos; em inglês, OOP (Object-Oriented Programming). Este artigo é uma síntese de conceitos importantes para utilizar quando implementado esse paradigma de programação tão amplamente utilizado. Utilizarei como base POO Java, alguns aspectos podem mudar de acordo com a linguagem utilizada. Procure ler documentação disponível na web.
Pegue um café, e vamos nessa!
O que é um objeto?
Um objeto, não necessariamente precisa ser algo concreto, pode ser abstrato, percebido pelos sentidos e que possua comportamentos, estado atual e características. Por exemplo, um celular possui:
- Características: cor, tamanho, marca, memória;
- Estado: ligado, desligado, reiniciando;
- Comportamentos (o que é possível ser feito?): fazer gravações, fotos, vídeos. O objeto ‘celular’, pode ser representado por uma classe. Representar significa listar os comportamentos, estado atual e características sem atribuição de valor. Então, estamos dizendo que o celular possui uma cor, mas não sabemos ainda qual, essa atribuição acontece em outra classe.
Classe
É um tipo estruturado que pode conter membros:
• Atributos (dados / campos)
• Métodos (funções / operações)
Vamos criar a classe ‘Celular’. Inicialmente, pelos atributos desta classe (ou seja, suas características).
Classe Celular
cor: Caractere
tamanho: Real
marca: Caractere
carga: Inteiro
ligado : Lógico
Metodo ligar()
ligado = verdadeiro
FimMetodo
Metodo digitar()
se (ligado = falso) entao
Escreva(“Erro”)
senao
Escreva(“Digitando”)
FimClasse
Com a classe ‘Celular’ feita, nós podemos criar um objeto na classe principal. Esse processo é chamado de instanciamento.
Para que o instanciamento aconteça, é preciso inserir informações nos atributos e métodos. Sendo assim, a classe é o molde do objeto celular, a representação. Então, qual seria o objeto em si?
Instanciar
celular1 = new Celular()
Nós utilizamos o modificador de acesso “private”, então o sistema não permite a alteração direta no atributo em outras classes, por motivos de segurança - irei abordar esse assunto mais para frente.
Boas práticas
Classes geralmente são escritas com inicial maiúscula; atributos e métodos em letra minúscula e os métodos possuem parênteses, bem como seu tipo de retorno.
exemplo de método:
public String abrir()
public -> visibilidade
String -> tipo retorno
abrir() -> nome do método
Pacotes e Imports
Com o intuito de manter organizado e de fácil manutenção, o projeto pensado é dividido em classes dentro de pacotes. Veja esse exemplo:
Um projeto possui vários pacotes e classes, para que uma classe acesse a outra é utilizado a palavra-chave import seguida do pacote em que ela está e seu nome, por exemplo 'import entities.Celular' é um import realizado na classe Main.java (utilizada como classe principal).
Visibilidade do Objeto
Para melhor proteção de informações do sistema, é possível determinar os modificadores de acesso. A prática mais comum é a proteção de seus atributos com o modificador de acesso private. Entende-se que as classes são responsáveis pelos seus atributos, muitas vezes não é interessante que outras classes saibam da existência de certos atributos. A seguir, os tipos de modificadores e quais classes podem acessá-los.
Construtores
O nome é intuitivo, ele serve para construir o objeto.
Cria-se na classe ‘Celular’, e utiliza-se no momento da criação do objeto, na nossa classe ‘Main’, através do operador new.
A classe Main.java importou a classe Celular.java e instanciou o objeto celular1.
package application;
import entities.Celular;
public class Main {
public static void main(String[] args) {
Celular celular1 = new Celular();
}
}
Uma observação importante, os construtores são os últimos a serem lidos pelo Java Virtual Machine, independente da sua posição no código.
Encapsulamento: métodos getters e setters
Como manter os atributos protegidos através do “private” e também acessá-los na classe Main.java? Essa possibilidade é presente por meio dos métodos get/set. O get retorna o atributo, enquanto o set o modifica. Cabe também a observação de que alguns atributos não poderão ter o método ‘set’, para que não seja alterado em hipótese alguma.
A palavra ‘this’ presente nos métodos indica o atributo local. Essa cor recebe um novo valor que será definido quando o set for solicitado:
ESSA.cor RECEBE cor
Agora, o objeto celular1 possui valor no atributo cor graças ao nosso incrível encapsulamento setCor.
Herança
Uma situação comum é a ocorrência de classes com alguns atributos iguais. Vamos deixar o projeto do celular de lado e criar um novo, por exemplo, classe Vendedor. java e Cliente.java podem conter os seguintes atributos em comum: cpf, endereco, nome, telefone, email. Então, com o intuito de evitar a repetição e aprimorar o código, utiliza-se a Herança. Herdar significa ter uma classe de origem chamada de ‘classe mãe’ e os seus herdeiros que são filhos recebendo as características da mãe. Outra nomenclatura comum é ‘superclasse’ Pessoa.
Esse tipo de estrutura facilita muito na adição de futuras informações, por exemplo, caso pretenda inserir o atributo “numeroRG”, só seria necessário a atribuição na classe Pessoa.java, ao invés de adicionar em cada uma das classes Cliente.java e Vendedor.java.
Classe Pessoa.java criada. Para que as outras duas classes possam herdar os atributos e métodos basta adicionar a palavra EXTENDS e o nome da classe:
public class Cliente extends Pessoa
public class Vendedor extends Pessoa
Depois disso, podemos instanciar um objeto na classe Main.java. Observe que ao digitar cliente.get há sugestões de escrita incluindo os métodos getters do tipo Pessoa, a superclasse.
Também é possível instanciar o objeto com a superclasse como tipo, mas isso faz com que somente exista os atributos e métodos da classe Pessoa.java
Polimorfismo
A palavra já diz muito, “poli”: muitos; “morfo”: formas; polimorfismo, muitas formas.
Como visto anteriormente, a classe filha herda atributos e métodos de sua classe pai, entretanto pode haver a necessidade de mudança em algum aspecto do método herdado, então utiliza-se o polimorfismo para alterá-lo somente na classe filha. A palavra @Override é muito utilizada para sobrescrever os métodos nas classes filhas.
Então, criei um método chamado obterEndereco() na classe mãe Pessoa.java, sobrescrevi o mesmo método nas classes filhas, porém com mudanças particulares.
Em seguida, atribui o valor do endereço de cada um dos objetos instanciados, por meio do ‘set’ (Encapsulamento). Por fim, ao chamar o método obterEndereco() para cada um dos objetos instanciados, é respeitado as particularidades das classes.
Veja na parte inferior da imagem o que é impresso no console.
Legal, né?
Lembre-se que isso foi uma forma mais direta de explicar, sem muitos rodeios e detalhes em cada assunto.
Recomendo fortemente que acesse as referências para maior profundidade no assunto de POO, bem como outras explicações.
Referências
https://www.caelum.com.br/apostila-java-orientacao-objetos
https://www.devmedia.com.br/os-4-pilares-da-programacao-orientada-a-objetos/9264
Posted on April 27, 2021
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